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Zelda Ocarina of Time esconde un premio en el campo Gerudo

Es la mazmorra que más jugadores se saltan en Zelda Ocarina of Time. Tiene pruebas con tiempo, cobra cada entrada y guarda un objeto único al fondo.

Link adulto ante el cofre de las flechas de hielo en el Centro de Instrucción Gerudo de Zelda Ocarina of Time

El campo de entrenamiento Gerudo es la mazmorra que más jugadores se saltan en Zelda Ocarina of Time. Y tiene premio: al fondo te espera un objeto que no consigues en ningún otro sitio del juego. Aquí tienes la guía sala por sala y, al final, lo que te llevas.

Es una mazmorra opcional. No hay jefe y la historia no te obliga a pisarla. Por eso mucha gente acaba el juego sin saber que existe. Con el remake para Nintendo Switch 2 a la vuelta de la esquina, el 5 de noviembre de 2026, vuelve a ser una de las grandes dudas de quien repasa el clásico.

El problema es que no perdona. Hay pruebas con tiempo, salas que se reinician si sales y un pago cada vez que entras. Si vas sin los objetos correctos, pierdes rupias y paciencia. Esta guía sigue el juego original de Nintendo 64 y su versión de 3DS.

Zelda Ocarina of Time: cómo entrar al campo de entrenamiento Gerudo

La entrada está dentro de la Fortaleza Gerudo, y se juega con Link adulto. Delante de la puerta hay una guerrera Gerudo de guardia. Si le hablas sin permiso, te dice que nadie entra sin ser miembro.

Ese permiso es la tarjeta de miembro Gerudo. Te la dan cuando rescatas a los cuatro carpinteros encerrados en la fortaleza. Hasta entonces, la puerta sigue cerrada para ti.

Con la tarjeta en la mano, la guardiana te cobra 10 rupias por cada intento. Ojo con esto: si sales de la mazmorra, la reja vuelve a bajar y tienes que pagar otra vez. También se cierra si te alejas demasiado por la fortaleza. Y te cobra aunque ya la hayas completado.

  • Requisito: tarjeta de miembro Gerudo, tras liberar a los cuatro carpinteros.
  • Precio: 10 rupias por entrada.
  • Cuidado: si sales, vuelves a pagar.

Los objetos de Ocarina of Time que necesitas antes de entrar

Esta es la parte que más gente se salta, y por eso se atasca dentro. Para recorrer la mazmorra entera necesitas cuatro objetos de otras zonas del juego:

  • Arco de las hadas: del Templo del Bosque.
  • Martillo Megaton: del Templo del Fuego.
  • Gancho: del cementerio de Kakariko.
  • Botas de hierro: de la Caverna de Hielo.

Hay otros tres que ayudan mucho, pero no son obligatorios: los guanteletes de plata del Templo del Espíritu, la Lupa de la Verdad del Fondo del Pozo y las botas levitatorias del Templo de las Sombras. Sin la Lupa puedes atravesar igual las paredes y suelos falsos, solo que a ciegas.

Lleva también la Canción del Tiempo. Hace falta para mover bloques en dos salas. Y si te sabes la Canción de la Tormenta, tócala entre los dos pilares del norte de la sala de entrada: aparece una gran hada que te cura cada vez que vuelvas.

La sala de entrada y el atajo del ojo

Nada más entrar ves una cueva con dos antorchas y cuatro pilares. Hay tres puertas. La del norte da a la sala del tesoro, la del oeste al jardín de piedra y la del sur a la sala de los Dinolfos.

Antes de moverte, mira arriba. Encima de la entrada hay un ojo en la pared. Dispárale una flecha y aparecen dos cofres entre los pilares: uno con flechas y otro con una rupia azul. Te vienen bien para lo que viene.

Las pruebas con tiempo del campo de entrenamiento Gerudo

Varias salas tienen cuenta atrás. Si se acaba, Link sale expulsado, pierde un cuarto de corazón y la prueba vuelve a empezar. Estas son las que más aprietan:

Sala Qué te pide Tiempo
Jardín de piedra Derrotar a dos Stalfos sobre arena que te hunde 1 minuto
Sala de los Dinolfos Acabar con todos los enemigos 1 minuto y 30 segundos
Carrera de obstáculos Coger cinco rupias plateadas esquivando rocas 1 minuto y 30 segundos
Sala de la estatua Dar en los cuatro ojos de la estatua Unos 20 segundos

En el jardín de piedra, no te quedes quieto: la arena te va tragando y te frena. En la sala de la estatua, el suelo gira alrededor de un pozo de lava. Dispara con el arco o el gancho a cada ojo seguido, sin pararte a pensar.

Lo bueno es que las pruebas que superas se quedan superadas. Lo malo: si sales de una sala a medias, las rupias plateadas que habías cogido y los enemigos que habías vencido vuelven a su sitio.

Sala de lava y sala bajo el agua en Ocarina of Time

La sala de lava te pide cruzar un mar de fuego y recoger cinco rupias plateadas. Hay plataformas de piedra repartidas. Puedes pasar entre ellas con las botas levitatorias o engancharte a las antorchas con el Gancho largo.

Una de las rupias está tras un muro de fuego. Pisa el interruptor del saliente que hay al sur de la puerta de la sala del tesoro: el fuego se apaga unos 20 segundos. Corre a por ella y sal. Si caes a la lava sin tener las cinco, la sala se reinicia.

Con las cinco, se abre la sala bajo el agua. Toca la Canción del Tiempo para quitar los bloques de la piscina, ponte las botas de hierro y baja. La piscina gira y en el fondo hay una cuchilla que se mueve con ella. Cuando recoges todas las rupias, aparece un cofre encima.

Martillo, lobos y paredes ocultas en el campo Gerudo

En la sala del Martillo Megaton se cierran las puertas al entrar. Derrota a los enemigos para abrirlas. En el centro hay un cofre rodeado de fuego. El interruptor que lo apaga está escondido bajo un tótem de piedra, en la pared de enfrente de la puerta de la sala de la estatua. Rómpelo con el martillo.

En la sala de los guanteletes de plata te esperan varios Wolfos. Detrás de una pared falsa, a la derecha del bloque grande, hay un punto para el gancho en el techo que te sube al piso de arriba. El bloque solo se mueve con los guanteletes de plata y lleva a una llave pequeña opcional.

Si te sabes la Canción del Espantapájaros, tócala arriba en la sala de la estatua. Aparece Pierre y te sirve de diana para subir y bajar con el gancho sin dar vueltas.

Las llaves del campo de entrenamiento Gerudo

La sala del tesoro es un laberinto de celdas con rejas. La mayoría están cerradas entre sí, así que todo depende de las llaves pequeñas que sacas en el resto de pruebas. En total hay nueve puertas cerradas.

  • Para el premio: necesitas siete llaves, contando desde la puerta de la entrada.
  • Las otras dos: abren el camino de la derecha, un callejón sin salida que conecta con la sala de lava.
  • Celda escondida: la primera celda a la izquierda tiene un techo falso que lleva a un cofre aparte.

Desde la entrada, ve siempre por la izquierda. Ese es el camino a la celda del premio. Los cofres del resto de celdas solo dan rupias.

El premio secreto de Zelda Ocarina of Time en el campo Gerudo

Al final del camino de la izquierda está el cofre. Dentro te espera la Flecha de hielo. Es la recompensa de toda la mazmorra y no se consigue en ningún otro sitio del juego.

La asignas a un botón y tus flechas se cargan de magia de hielo: si das en el blanco, lo congelas. El propio juego te dice que esta magia solo se entrega a quien supera el duro entrenamiento de las Gerudo.

Un consejo para tu próxima partida: no entres hasta tener el arco, el martillo, el gancho y las botas de hierro, y lleva rupias de sobra. Así no pagas entradas de más por tener que salir a buscar algo.

Si estás esperando la nueva versión, mira todo el contenido nuevo del remake de Ocarina of Time, cuándo sale exactamente, cuánto cuesta en España y cuánto ocupa en tu Switch 2.

Preguntas frecuentes

¿Es obligatorio el campo de entrenamiento Gerudo?
No. Es una mazmorra opcional y puedes acabar Ocarina of Time sin entrar.

¿Cuánto cuesta entrar?
10 rupias cada vez. Si sales, vuelves a pagar.

¿Puedo entrar con Link niño?
No. Necesitas la tarjeta de miembro Gerudo, que se consigue de adulto al rescatar a los carpinteros.

¿Cuántas llaves necesito para el premio?
Siete llaves pequeñas, empezando por la puerta de la sala del tesoro.

¿Qué da el campo de entrenamiento Gerudo?
La Flecha de hielo, que congela lo que toca, además de rupias en varios cofres.

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