Las puertas 50 y 100 son donde se acaban casi todas las esperanzas en DOORS. Si quieres saber cómo pasar DOORS en Roblox, aquí tienes el recorrido del Hotel por tramos, con lo que hay que hacer en cada una de esas dos salas.
El juego de LSPLASH, con más de 8.000 millones de visitas, recomienda en su propia ficha entrar sin guía y aprender de cada muerte. Es buen consejo hasta que llevas diez partidas cayendo en el mismo sitio.
Las dos salas tienen algo en común: no se superan corriendo. Cada una pide un orden concreto, y al final te contamos cuál es la idea que sirve para las dos.
Cómo pasar DOORS en Roblox: el Hotel por tramos
Tu meta en el Hotel es llegar a la puerta 100 y escapar en ascensor. Según la wiki de DOORS, es el primer piso, el ascensor te lleva a las Minas y las salas se generan al azar, así que no hay un mapa que memorizar. Lo que se repite son las reglas y las dos salas fijas.
- Hasta la puerta 50: aprende a reaccionar a las señales y guarda objetos.
- Puerta 50: la Biblioteca, primer encuentro con Figure y un candado de cinco cifras.
- Puerta 100: la Sala Eléctrica, con 10 interruptores que encontrar y un puzle final.
Si quieres repasar a cada monstruo piso a piso, tienes la lista completa de las entidades de DOORS y cómo librarte de ellas. Aquí vamos a lo que te hace avanzar.
Las señales que te salvan antes de la puerta 50
En las salas normales, lo que te mata suele ser reaccionar tarde. Estas son las respuestas que tienes que llevar automatizadas:
- Rush: parpadean las luces. Escóndete en un armario o bajo una cama y sal cuando pare el grito.
- Ambush: es como Rush, pero vuelve varias veces. Escóndete cada vez que el grito se acerque.
- Eyes: no lo mires. Aparta la vista y sigue caminando.
- Screech: al oír «psst» en una sala oscura, búscalo y míralo de frente.
- Dupe: mira el número de cada puerta. Las falsas llevan uno equivocado y te quitan 40 de vida.
- Halt: en el Comedor, date la vuelta cuando la pantalla te lo ordene y sigue hasta la salida.
Esconderte tampoco sale gratis. Si pasas demasiado tiempo dentro, Hide te echa fuera, te quita 40 de vida y durante unos segundos no puedes volver a esconderte. Por eso, con Ambush conviene salir mientras el grito se aleja y volver a entrar cuando regresa.
Seek: la persecución de DOORS que se ve venir
Seek te avisa antes de aparecer. Cuando veas ojos en las paredes de las salas, prepárate: la persecución está cerca. Según la wiki de DOORS, en el Hotel hay dos, una en cada mitad del piso.
Durante la carrera no pares y sigue el resplandor azul, que marca el camino correcto. El crucifijo sirve aquí solo para frenarlo un momento, no para quitártelo de encima.
Puerta 50 de DOORS: la Biblioteca paso a paso
La puerta 50 es siempre la Biblioteca. Allí vive Figure, un monstruo ciego que se guía por el ruido. Para salir tienes que abrir un candado en la puerta 51, y la combinación está repartida por la sala.
- Coge el papel del escritorio. Marca cinco formas y el orden en que van, del I al V.
- Busca los libros. Cada uno te da una forma y un número, que quedan apuntados en la pantalla.
- Traduce. La forma marcada con el I es la primera cifra, la del II la segunda, y así hasta la quinta.
- Ve al candado y mete el código cuando Figure esté lejos.
Las formas posibles son ocho, pero el papel las reduce a cinco. Por eso en internet circulan códigos distintos: en las guías encontré varios que no coinciden. Lo seguro es sacarlo de tus propios libros en cada partida.
Según la wiki de DOORS, los libros que buscas son azules, salen en las tres baldas inferiores y hacen un brillo sonoro al acercarte. También según la wiki, el último libro que encuentres siempre da la última cifra.
Cómo esquivar a Figure en la Biblioteca
El detalle que más partidas arruina es este: cada libro que coges hace a Figure más rápido. La sala se pone más difícil cuanto más cerca estás de terminarla.
Avanza agachado, porque así haces menos ruido. Cuando se acerque demasiado, escóndete. Al hacerlo puede saltar un minijuego de latidos: aparece en varias guías y la wiki dice que se quitó y luego se recuperó, así que cuenta con él.
Según la wiki, tienes un despertador en el mostrador de la sala anterior a la Biblioteca y otro en la mesa junto al sofá. Le das cuerda, lo dejas en el suelo y unos diez segundos después suena: Figure corre hacia él y lo destroza. Sirve para despejarte el camino, siempre que no estés en su ruta.
Si te falta una sola cifra, la wiki apunta que puedes probar a adivinarla, con diez intentos como máximo. Con dos cifras ya serían hasta cien, así que no compensa. Y si juegas en grupo, según la misma fuente, basta con que uno abra el candado para que quede abierto para todos.
Los objetos de DOORS que conviene guardar para la puerta 100
Lo que recoges por el camino decide cómo llegas al final. Según la wiki, antes de la partida puedes comprar en la tienda previa con Knobs, y dentro del Hotel en la tienda de Jeff con oro. Si te faltan aliados, en estos juegos de Roblox para jugar con amigos tienes más opciones para montar equipo.
- Ganzúa: abre la sala del cuadro eléctrico de la puerta 100 sin buscar la llave. Guárdala.
- Crucifijo: a los jefes solo los frena un momento. Te da tiempo para huir de Figure si te cierra el paso.
- Vitaminas: según la wiki, 10 segundos de velocidad extra. Úsalas para llegar a un escondite.
La luz es el otro tema. En el Invernadero, de la puerta 90 a la 98 según la wiki, necesitas ver el suelo para no pisar a Snare, que te quita 20 de vida y te deja quieto unos segundos.
Puerta 100 de DOORS: la Sala Eléctrica paso a paso
La puerta 100 es la última del Hotel. Al entrar, unas rejas te llevan a una sala con una palanca, la puerta de salida cerrada y una puerta bloqueada con el cuadro eléctrico detrás. Este es el orden:
- Baja la palanca. Se abren las rejas y Figure sale a perseguirte. Métete en el armario más cercano hasta que se vaya.
- Reúne los 10 interruptores. Están en estanterías y repartidos por las plantas. Si te faltan, mira arriba, cerca del ascensor.
- Consigue la llave o usa una ganzúa para abrir la sala del cuadro.
- Interactúa con el cuadro. Los interruptores se colocan solos y una escena deja a Figure fuera de juego un rato.
- Resuelve el puzle y corre escaleras arriba hasta el ascensor.
Los interruptores brillan, y con el tiempo la luz guía los resalta. La wiki incluso sugiere esperar un par de minutos antes de bajar la palanca para que eso ocurra. Ojo con la linterna: su ruido puede atraer a Figure.
La wiki añade que en esta sala no se permite revivir, así que un error aquí te cuesta la partida.
El puzle del cuadro eléctrico de DOORS, sin prisas
Esta parte asusta más de lo que es. Mientras resuelves el puzle no tienes límite de tiempo, y Figure no vuelve hasta que lo terminas.
El panel de arriba enseña números con una casilla al lado. Si la casilla está llena, enciende el interruptor de ese número. Si está vacía, déjalo apagado. Son tres rondas.
En la tercera, un número aparece como «??». Aquí las fuentes no se ponen de acuerdo: una guía dice que hay que sumar, la wiki habla de restar o de descartar y también de probar suerte. Lo más sensato, y esto ya es opinión nuestra, es descartar con los números que has visto y probar, porque no hay reloj.
Al terminar, Figure derriba una puerta. Ya no toca pensar: corre al ascensor. Si te han gustado los sustos, tienes más juegos de terror de Roblox y una guía de las entidades de Pressure.
La idea que te hace pasar la puerta 50 y la 100
Las dos salas se pasan igual: primero sabes lo que buscas, después te mueves sin hacer ruido y solo corres al final. En la 50, eso significa leer el papel, recoger libros agachado e ir al candado con Figure lejos. En la 100, juntar los 10 interruptores, abrir el cuadro y dejar la carrera para el ascensor.
En tu próxima partida, prueba a llegar a la puerta 100 con una ganzúa guardada y unos auriculares puestos, como recomienda la propia ficha del juego. Te ahorras buscar la llave y oirás a Figure antes de tenerlo encima.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el código de la puerta 50 de DOORS?
Sácalo de los libros y del papel de tu partida. Las guías dan códigos distintos, así que no te fíes de uno copiado.
¿Cuántos interruptores hacen falta en la puerta 100?
Diez. Además necesitas la llave de la sala del cuadro o una ganzúa.
¿Se puede matar a Figure con el crucifijo?
No. Solo lo frena un momento, lo justo para escapar.
¿Hay límite de tiempo en el puzle del cuadro eléctrico?
No. Figure no vuelve hasta que lo terminas, así que puedes ir con calma.
¿Qué pasa después de la puerta 100?
Según la wiki de DOORS, el ascensor te lleva a las Minas, el siguiente piso.
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