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Fortaleza Gerudo de Zelda Ocarina of Time te abre todo así

Cuatro carpinteros presos, guardias que te encierran si te ven y un carné que abre medio desierto. Así sales de la Fortaleza Gerudo con todo.

Link adulto escondido tras una roca en la Fortaleza Gerudo de Ocarina of Time con una guardia patrullando

La Fortaleza Gerudo de Ocarina of Time es la única zona del juego donde te encierran si te ven. Y dentro hay cuatro carpinteros presos que tienes que sacar uno a uno, cada uno vigilado por una ladrona con dos espadas.

Es un paso obligatorio para Link adulto: sin pasar por aquí no llegas al Desierto Encantado ni al Templo del Espíritu. Además, la recompensa abre tres cosas más que muchos jugadores se dejan por el camino.

Aquí tienes el camino desde el Valle Gerudo, el orden de los carpinteros, cómo evitar que te pillen y qué ganas al final. Vale para Nintendo 64, GameCube, 3DS y el remake de Switch 2, con sus cambios aparte.

Fortaleza Gerudo en Ocarina of Time: cómo llegar por el Valle Gerudo

La fortaleza está al fondo del Valle Gerudo, al oeste de la llanura de Hyrule. De niño, unas guardias gerudo te cortan el paso. De adulto, cuando vuelves tras sacar la Espada Maestra, el puente de madera está roto: lo destrozaron las propias gerudo para frenar a los intrusos.

Hay dos formas de cruzar el hueco, según Zelda Wiki y StrategyWiki:

  • Con Epona: coge carrerilla a todo galope y salta el hueco del puente. Si aún no la tienes, aquí te contamos cómo conseguir a Epona en el Rancho Lon Lon.
  • Con el Supergancho: engánchate a las dianas que cuelgan de las cuerdas en los extremos del puente. Es la vía más cómoda.
  • Al otro lado: verás una tienda blanca. Fuera está el jefe de los carpinteros, que te cuenta que sus hombres le han dejado tirado.

Esos hombres se cansaron de ser carpinteros y se fueron a la fortaleza para hacerse ladrones. Las gerudo no los aceptaron por ser hombres y los metieron en celdas separadas.

Las guardias de la Fortaleza Gerudo y cómo no dejarte ver

Por fuera y por dentro patrullan guardias armadas con lanza. Si una te ve, te atrapa y te lleva a una celda en lo alto del recinto. La clave para moverte es el arco: una flecha a una guardia que patrulla la deja aturdida un rato, según Zelda Wiki, Zeldapedia y StrategyWiki.

  • Las de morado patrullan y se pueden dejar fuera de juego con una flecha.
  • Las de blanco no se mueven y, según StrategyWiki, no se pueden vencer: mejor no acercarse a ellas al principio.
  • El Gancho también las congela un momento, según StrategyWiki, aunque les dura poco.

Esconderte detrás de las cajas y avanzar despacio, disparando antes de que se den la vuelta, es lo que mejor funciona. GameWith recomienda además hacer la infiltración de noche, con la Canción del Sol o esperando fuera.

Qué pasa si te atrapan

Si ya tienes el Gancho, acabas en una celda con una ventana alta tapada por una contraventana de madera. Engánchate a esa madera, sube al borde de la ventana y baja: la entrada que queda a la izquierda es justo la del primer carpintero. Según Zelda Wiki, si aún no tienes el Gancho no te encierran: te dejan delante de la tienda de los carpinteros.

Los 4 carpinteros de la Fortaleza Gerudo, uno a uno

Los cuatro están en celdas repartidas por la fortaleza. Sus nombres cambian según el orden en que los rescates: el primero siempre es Ichiro, el segundo Jiro, el tercero Sabooro y el cuarto Shiro, según Zelda Wiki y Zeldapedia.

  • Primer carpintero: en la sala grande que hay tras la entrada de la izquierda, al bajar desde la ventana de tu celda. Coinciden StrategyWiki y Finalboss.
  • Segundo carpintero: sigue más allá de esa sala, por la cornisa vigilada de la izquierda y su puerta.
  • Tercer carpintero: en la zona de abajo. Según StrategyWiki, desde su sala subes por una rampa a una plataforma con enredaderas.
  • Cuarto carpintero: el más difícil. Se llega por la ruta alta, saltando desde los tejados, como cuentan StrategyWiki y Finalboss.

Para el último, StrategyWiki explica un truco: en la sala de la cocina, con un gran caldero, puedes cruzar por arriba enganchándote a las vigas del techo con el Gancho sin que te vean las dos guardias de abajo.

El combate contra las ladronas gerudo de cada celda

Cuando hablas con un carpintero preso, aparece detrás de ti una ladrona gerudo con dos cimitarras. Tienes que vencerla sin que te haga demasiado daño: si te gana, vuelves a la celda, según Zelda Wiki y StrategyWiki. Son cuatro combates y cada ladrona es más dura que la anterior.

  • Fíjala con Z (o ZL) y escúdate: sus golpes son rápidos.
  • Cuidado con el salto giratorio: es el ataque que te tumba. Esquívalo hacia los lados.
  • Contraataca cuando falle: una o dos estocadas y vuelve a apartarte.

StrategyWiki añade que el Gancho la congela un instante para que la golpees, y GameWith aconseja las Nueces Deku para aturdirla. Con la Espada de Biggoron los combates se acortan mucho.

Las llaves de los carpinteros solo abren su celda

Al vencer a la ladrona, huye y deja una llave pequeña. Esa llave abre solo la celda de ese carpintero. Según Zelda Wiki, si la pruebas en otra puerta no se abre y Navi te avisa de que no es la llave correcta. Es la única zona del juego donde pasa esto.

Abre la celda, habla otra vez con el carpintero y se marcha de vuelta a la tienda del valle.

El carné de miembro gerudo: lo que te abre en la fortaleza

Cuando liberas al cuarto carpintero, aparece la gerudo al mando. Le impresiona que hayas burlado a todas las guardias y te nombra miembro de las gerudo con el carné de miembro. En Zeldapedia aparece también como carta o pase de miembro gerudo.

  • Libertad total: ya puedes recorrer la fortaleza sin que te encierren.
  • La puerta al desierto: sube por la escalera junto al gran portón y habla con la guardia de arriba para que lo abra, según StrategyWiki. Al otro lado está el Desierto Encantado, camino del Templo del Espíritu.
  • El Campo de Entrenamiento Gerudo: te deja entrar en esta prueba de habilidad, la que esconde las flechas de hielo. La tienes completa en nuestra guía del Campo de Entrenamiento Gerudo.
  • El tiro con arco a caballo: ya puedes jugar montado en Epona. Sus premios están en los minijuegos de Ocarina of Time.

Para cruzar el desierto te hará falta la Lente de la Verdad, así que conviene llegar con ella y con el Supergancho.

Fortaleza Gerudo en el remake de Switch 2: lo que cambia

El remake salió el 5 de noviembre de 2026. Según Zelda Wiki, en la fortaleza hay cambios concretos:

  • Rejillas sobre las celdas: desde arriba oyes a los presos.
  • La celda donde te encierran tiene ahora una puerta y una ventana hacia el interior.
  • Vallas y enredaderas nuevas para trepar, algo que también recoge Finalboss.
  • El Campo de Entrenamiento ya no está pegado al edificio: se ha movido al camino entre la fortaleza y el campo de tiro con arco a caballo.

Lo demás sigue igual según Finalboss: los cuatro carpinteros, las ladronas, el Supergancho o Epona para el puente y el carné como premio. El resto de novedades del remake las tienes en los cambios de Link, Navi y Epona.

Lo que hace el jefe de los carpinteros cuando vuelven sus hombres

Con los cuatro carpinteros libres, la cuadrilla repara el puente roto del Valle Gerudo. El jefe te lo agradece orgulloso: dice que sus hombres serán unos blandos, pero juntos han sacado el trabajo. Desde entonces cruzas a pie, sin Epona ni Supergancho.

Y hay premio extra: el corredor que descansa dentro de la tienda te reta a una carrera ahora que el puente está arreglado, según Zelda Wiki y StrategyWiki. Mi consejo: entra en la fortaleza con el arco lleno y el Supergancho, de noche, y no dejes la escalada final para el último momento.

Preguntas frecuentes

¿Puedo entrar en la Fortaleza Gerudo de niño?
No de forma normal. Las guardias te cortan el paso en el Valle Gerudo y solo se entra de adulto.

¿Cuántos carpinteros hay que rescatar?
Cuatro: Ichiro, Jiro, Sabooro y Shiro, con los nombres según el orden en que los saques.

¿Qué me dan por rescatar a los carpinteros?
El carné de miembro gerudo, que te deja moverte libre por la fortaleza y abre el desierto, el Campo de Entrenamiento y el tiro con arco a caballo.

¿Qué pasa si una ladrona me gana?
Te devuelven a la celda y tienes que volver a por ese carpintero.

¿Hay pieza de corazón en la fortaleza?
Sí, en un cofre en lo alto. Según Zelda Wiki se llega invocando al espantapájaros Pierre con su canción y enganchándote a él.

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